Ultimate Reward
presets.json
$profile:UltimateReward/presets.json
Wiederverwendbare Item-Pakete und Zufallsbelohnungen.
ALL prüft jeden Eintrag anhand seiner Chance; ONE zieht PickCount Einträge gewichtet. Chance liegt zwischen 0 und 1. Quantity ist bei stapelbaren Items die Menge, sonst die Objektanzahl.
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Passe Werte, Classnames und Positionen an deinen Server an.
// Dokumentationsbeispiel: Vor Verwendung als JSON alle // Kommentare entfernen.{ "ConfigVersion": 2, // Schema-Version dieser Datei; den Beispielwert übernehmen. "Presets": [ // Wiederverwendbare Belohnungspakete; Namen müssen eindeutig sein. { "Name": "basic_supplies", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen. "Mode": "ALL", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet. "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant. "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen. "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets. { "ClassName": "BandageDressing", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein. "Quantity": 4, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte. "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand. "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. }, { "ClassName": "BakedBeansCan", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein. "Quantity": 1, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte. "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand. "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. } ] }, { "Name": "medical_roll", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen. "Mode": "ONE", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet. "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant. "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen. "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets. { "ClassName": "BandageDressing", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein. "Quantity": 4, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte. "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand. "Chance": 0.75 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. }, { "ClassName": "TetracyclineAntibiotics", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein. "Quantity": 4, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte. "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand. "Chance": 0.25 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. } ] }, { "Name": "hunter_kit", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen. "Mode": "ALL", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet. "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant. "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen. "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets. { "ClassName": "HuntingKnife", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein. "Quantity": 1, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte. "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand. "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. }, { "Preset": "basic_supplies", // Verweis auf ein anderes Preset; nicht mit ClassName mischen, keine Selbstverweise oder Kreise. "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. } ] }, { "Name": "survivor_kit", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen. "Mode": "ALL", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet. "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant. "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen. "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets. { "Preset": "basic_supplies", // Verweis auf ein anderes Preset; nicht mit ClassName mischen, keine Selbstverweise oder Kreise. "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. }, { "Preset": "medical_roll", // Verweis auf ein anderes Preset; nicht mit ClassName mischen, keine Selbstverweise oder Kreise. "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht. } ] } ]}