Zurück zu Configs

Ultimate Reward

presets.json

$profile:UltimateReward/presets.json

Wiederverwendbare Item-Pakete und Zufallsbelohnungen.

ALL prüft jeden Eintrag anhand seiner Chance; ONE zieht PickCount Einträge gewichtet. Chance liegt zwischen 0 und 1. Quantity ist bei stapelbaren Items die Menge, sonst die Objektanzahl.

Zur Produktseite

Beispiel-Config

Passe Werte, Classnames und Positionen an deinen Server an.

// Dokumentationsbeispiel: Vor Verwendung als JSON alle // Kommentare entfernen.{  "ConfigVersion": 2, // Schema-Version dieser Datei; den Beispielwert übernehmen.  "Presets": [ // Wiederverwendbare Belohnungspakete; Namen müssen eindeutig sein.    {      "Name": "basic_supplies", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen.      "Mode": "ALL", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet.      "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant.      "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen.      "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets.        {          "ClassName": "BandageDressing", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein.          "Quantity": 4, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte.          "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand.          "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        },        {          "ClassName": "BakedBeansCan", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein.          "Quantity": 1, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte.          "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand.          "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        }      ]    },    {      "Name": "medical_roll", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen.      "Mode": "ONE", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet.      "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant.      "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen.      "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets.        {          "ClassName": "BandageDressing", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein.          "Quantity": 4, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte.          "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand.          "Chance": 0.75 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        },        {          "ClassName": "TetracyclineAntibiotics", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein.          "Quantity": 4, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte.          "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand.          "Chance": 0.25 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        }      ]    },    {      "Name": "hunter_kit", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen.      "Mode": "ALL", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet.      "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant.      "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen.      "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets.        {          "ClassName": "HuntingKnife", // Exakter DayZ-ClassName des Items; bei Mod-Items muss die zugehörige Mod geladen sein.          "Quantity": 1, // Bei Items mit Mengenwert: Menge/Füllwert; sonst Anzahl separater Objekte.          "Health01": 1, // Zustand von 0 bis 1; 1 = voller Zustand, -1 = Standardzustand.          "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        },        {          "Preset": "basic_supplies", // Verweis auf ein anderes Preset; nicht mit ClassName mischen, keine Selbstverweise oder Kreise.          "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        }      ]    },    {      "Name": "survivor_kit", // Eindeutiger Preset-Name; RewardPresets und verschachtelte Presets verwenden exakt diesen Namen.      "Mode": "ALL", // "ALL" prüft jeden Eintrag einzeln anhand Chance; "ONE" zieht PickCount Einträge gewichtet.      "PickCount": 1, // Zahl der Ziehungen bei ONE; gültig sind 1 bis 100. Bei ALL nicht relevant.      "AllowDuplicates": false, // Bei ONE: true erlaubt denselben Eintrag mehrfach, false zieht ohne Zurücklegen.      "Entries": [ // Item-Einträge oder Verweise auf andere Presets.        {          "Preset": "basic_supplies", // Verweis auf ein anderes Preset; nicht mit ClassName mischen, keine Selbstverweise oder Kreise.          "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        },        {          "Preset": "medical_roll", // Verweis auf ein anderes Preset; nicht mit ClassName mischen, keine Selbstverweise oder Kreise.          "Chance": 1 // 0 bis 1: bei ALL Wahrscheinlichkeit (0.25 = 25 %), bei ONE relatives Auswahlgewicht.        }      ]    }  ]}