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Ultimate Reward

rewards.json

$profile:UltimateReward/rewards.json

Aufgaben, Anforderungen, Abhol-Limits und Belohnungen.

Requirements legt die Ziele fest, RewardPresets verweist auf presets.json. Item-Rewards verbrauchen gemeinsames Fortschrittsguthaben. CooldownDays zählt UTC-Kalendertage; -1 deaktiviert die Wartezeit.

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Beispiel-Config

Passe Werte, Classnames und Positionen an deinen Server an.

// Dokumentationsbeispiel: Vor Verwendung als JSON alle // Kommentare entfernen.{  "ConfigVersion": 5, // Schema-Version dieser Datei; den Beispielwert übernehmen.  "Rewards": [ // Liste aller Item-Rewards; jeder Eintrag hat eine eigene dauerhafte ID.    {      "ID": "playtime_60", // Eindeutige, stabile Reward-ID für Claims und Verweise; später nicht einfach umbenennen.      "Name": "Eine Stunde auf dem Server", // Anzeigename dieses Eintrags im Menü; unabhängig von seiner technischen Kennung.      "Category": "REWARDS", // Kategorie der Aufgabe im Reward-Menü.      "Level": 1, // Angezeigte Stufe, mindestens 1; die Freischaltreihenfolge regelt UnlockAfterRewardID.      "Premium": false, // true beschränkt diesen Reward auf freigeschaltete Premium-Spieler.      "Requirements": { // Alle aktiven Ziele müssen erfüllt sein; die Abholung verbraucht gemeinsames Fortschrittsguthaben.        "OnlineMinutes": 60 // Benötigte Online-Spielzeit in Minuten; 60 = 1 Stunde, 15000 = 250 Stunden.      },      "Claims": { // Abhol-Limit und Wartezeit für diesen Reward je Spieler.        "MaximumClaims": -1, // 1 = einmalig, positive Zahl = Abhol-Limit, -1 = unbegrenzt.        "CooldownDays": -1 // UTC-Kalendertage zwischen Abholungen; -1 = keine Wartezeit, 1 = nächster UTC-Tag, kein 24h-Timer.      },      "RewardPresets": [ // Namen aus presets.json; alle genannten Pakete werden ausgegeben.        "basic_supplies"      ],      "UnlockAfterRewardID": "", // Dieser Reward muss vorher mindestens einmal abgeholt sein; "" = keine Voraussetzung.      "HideUntilUnlocked": false // true versteckt den Reward bis zum Abschluss seiner Vorgängerbedingung; false lässt ihn sichtbar.    },    {      "ID": "infected_25", // Eindeutige, stabile Reward-ID für Claims und Verweise; später nicht einfach umbenennen.      "Name": "25 Infizierte", // Anzeigename dieses Eintrags im Menü; unabhängig von seiner technischen Kennung.      "Category": "REWARDS", // Kategorie der Aufgabe im Reward-Menü.      "Level": 1, // Angezeigte Stufe, mindestens 1; die Freischaltreihenfolge regelt UnlockAfterRewardID.      "Premium": false, // true beschränkt diesen Reward auf freigeschaltete Premium-Spieler.      "Requirements": { // Alle aktiven Ziele müssen erfüllt sein; die Abholung verbraucht gemeinsames Fortschrittsguthaben.        "InfectedKills": 25 // Benötigte Infizierten-Kills.      },      "Claims": { // Abhol-Limit und Wartezeit für diesen Reward je Spieler.        "MaximumClaims": 1, // 1 = einmalig, positive Zahl = Abhol-Limit, -1 = unbegrenzt.        "CooldownDays": -1 // UTC-Kalendertage zwischen Abholungen; -1 = keine Wartezeit, 1 = nächster UTC-Tag, kein 24h-Timer.      },      "RewardPresets": [ // Namen aus presets.json; alle genannten Pakete werden ausgegeben.        "medical_roll"      ],      "UnlockAfterRewardID": "", // Dieser Reward muss vorher mindestens einmal abgeholt sein; "" = keine Voraussetzung.      "HideUntilUnlocked": false // true versteckt den Reward bis zum Abschluss seiner Vorgängerbedingung; false lässt ihn sichtbar.    },    {      "ID": "wolves_10", // Eindeutige, stabile Reward-ID für Claims und Verweise; später nicht einfach umbenennen.      "Name": "Wolfsjäger", // Anzeigename dieses Eintrags im Menü; unabhängig von seiner technischen Kennung.      "Category": "REWARDS", // Kategorie der Aufgabe im Reward-Menü.      "Level": 1, // Angezeigte Stufe, mindestens 1; die Freischaltreihenfolge regelt UnlockAfterRewardID.      "Premium": false, // true beschränkt diesen Reward auf freigeschaltete Premium-Spieler.      "Requirements": { // Alle aktiven Ziele müssen erfüllt sein; die Abholung verbraucht gemeinsames Fortschrittsguthaben.        "AnimalGroups": [ // Tier-Klassengruppen; innerhalb einer Gruppe zählen alle Varianten gemeinsam.          {            "Name": "Wölfe", // Anzeigename dieses Eintrags im Menü; unabhängig von seiner technischen Kennung.            "RequiredKills": 10, // Benötigte Kills insgesamt innerhalb dieser Gruppe, nicht je Variante.            "Classes": [ // Exakte ClassNames der Varianten, deren Kills für diese Gruppe zusammengezählt werden.              "Animal_CanisLupus_Grey",              "Animal_CanisLupus_White"            ]          }        ]      },      "Claims": { // Abhol-Limit und Wartezeit für diesen Reward je Spieler.        "MaximumClaims": 1, // 1 = einmalig, positive Zahl = Abhol-Limit, -1 = unbegrenzt.        "CooldownDays": -1 // UTC-Kalendertage zwischen Abholungen; -1 = keine Wartezeit, 1 = nächster UTC-Tag, kein 24h-Timer.      },      "RewardPresets": [ // Namen aus presets.json; alle genannten Pakete werden ausgegeben.        "hunter_kit"      ],      "UnlockAfterRewardID": "", // Dieser Reward muss vorher mindestens einmal abgeholt sein; "" = keine Voraussetzung.      "HideUntilUnlocked": false // true versteckt den Reward bis zum Abschluss seiner Vorgängerbedingung; false lässt ihn sichtbar.    },    {      "ID": "explorer_5000", // Eindeutige, stabile Reward-ID für Claims und Verweise; später nicht einfach umbenennen.      "Name": "Fünf Kilometer zu Fuß", // Anzeigename dieses Eintrags im Menü; unabhängig von seiner technischen Kennung.      "Category": "REWARDS", // Kategorie der Aufgabe im Reward-Menü.      "Level": 1, // Angezeigte Stufe, mindestens 1; die Freischaltreihenfolge regelt UnlockAfterRewardID.      "Premium": false, // true beschränkt diesen Reward auf freigeschaltete Premium-Spieler.      "Requirements": { // Alle aktiven Ziele müssen erfüllt sein; die Abholung verbraucht gemeinsames Fortschrittsguthaben.        "WalkDistanceMeters": 5000 // Benötigte Strecke zu Fuß in Metern; 5000 = 5 Kilometer.      },      "Claims": { // Abhol-Limit und Wartezeit für diesen Reward je Spieler.        "MaximumClaims": 1, // 1 = einmalig, positive Zahl = Abhol-Limit, -1 = unbegrenzt.        "CooldownDays": -1 // UTC-Kalendertage zwischen Abholungen; -1 = keine Wartezeit, 1 = nächster UTC-Tag, kein 24h-Timer.      },      "RewardPresets": [ // Namen aus presets.json; alle genannten Pakete werden ausgegeben.        "basic_supplies"      ],      "UnlockAfterRewardID": "", // Dieser Reward muss vorher mindestens einmal abgeholt sein; "" = keine Voraussetzung.      "HideUntilUnlocked": false // true versteckt den Reward bis zum Abschluss seiner Vorgängerbedingung; false lässt ihn sichtbar.    },    {      "ID": "survivor_120", // Eindeutige, stabile Reward-ID für Claims und Verweise; später nicht einfach umbenennen.      "Name": "Überlebender", // Anzeigename dieses Eintrags im Menü; unabhängig von seiner technischen Kennung.      "Category": "REWARDS", // Kategorie der Aufgabe im Reward-Menü.      "Level": 2, // Angezeigte Stufe, mindestens 1; die Freischaltreihenfolge regelt UnlockAfterRewardID.      "Premium": false, // true beschränkt diesen Reward auf freigeschaltete Premium-Spieler.      "Requirements": { // Alle aktiven Ziele müssen erfüllt sein; die Abholung verbraucht gemeinsames Fortschrittsguthaben.        "OnlineMinutes": 120, // Benötigte Online-Spielzeit in Minuten; 60 = 1 Stunde, 15000 = 250 Stunden.        "InfectedKills": 50 // Benötigte Infizierten-Kills.      },      "Claims": { // Abhol-Limit und Wartezeit für diesen Reward je Spieler.        "MaximumClaims": 1, // 1 = einmalig, positive Zahl = Abhol-Limit, -1 = unbegrenzt.        "CooldownDays": -1 // UTC-Kalendertage zwischen Abholungen; -1 = keine Wartezeit, 1 = nächster UTC-Tag, kein 24h-Timer.      },      "RewardPresets": [ // Namen aus presets.json; alle genannten Pakete werden ausgegeben.        "survivor_kit"      ],      "UnlockAfterRewardID": "playtime_60", // Dieser Reward muss vorher mindestens einmal abgeholt sein; "" = keine Voraussetzung.      "HideUntilUnlocked": true // true versteckt den Reward bis zum Abschluss seiner Vorgängerbedingung; false lässt ihn sichtbar.    }  ]}